Yan's Studio.

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Do not go gentle into that good night

基于机器学习的物理变形器
原创性声明本文为作者原创,在个人Blog首次发布,如需转载请注明引用出处。(yanzhang.cg@gmail.com 或 https://graphicyan.github.io/) UE5中的应用示例 Workflow ML Deformer in UE5 Vertex Delta Model 基于GPU的神经网络。 顶点差是参数。 性能较为糟糕。 Neural Morph Mod...
基于动力学的骨骼动画技术综述
原创性声明本文为作者原创,在个人Blog首次发布,如需转载请注明引用出处。(yanzhang.cg@gmail.com 或 https://graphicyan.github.io/) DynamicBone (Unity) INTRODynamic Bone | Animation Tools | Unity Asset StoreDynamicBone是一个简单的基于模拟弹簧振子...
仿真及动力学系统综述
原创性声明本文为作者原创,在个人Blog首次发布,如需转载请注明引用出处。(yanzhang.cg@gmail.com 或 https://graphicyan.github.io/) 0 引言 1 物理引擎综述 1.1 常见的物理引擎下图中展示了常见的物理引擎,关于其性能分析可见文献[1]。其中ODE、Bullet、DART消费级机器人仿真中应用广泛,OpenSim用于人体肌肉组织仿真...
编译可以在MSVC中使用的WebRTC库
写在前面相对于移动端,在Windows下使用WebRTC库确实困难些。在移动端(iOS、Andorid),我们可以直接从Google提供的Pod库中拉取编译好的WebRTC库,而在Windows端则需要我们自己编译WebRTC库,并导出WebRTC头文件。这几天手头云渲染推流的工作忙的差不多了,今天就花点时间整理一下这方面的知识,在windows上编译WebRTC静态库,并在MSVC编译器(Visual Studio)里使用它。由于WebRTC是google在维护的开源网络库,其编译和代码都需要用google对应的ninja、gn和源码管理工具。源码大家可以自行google下载这里就不写...
浅谈端云协同渲染
原创性声明本文为作者原创,在个人Blog首次发布,如需转载请注明引用出处。(yanzhang.cg@gmail.com 或 https://graphicyan.github.io/) 从云游戏到混合渲染 云游戏(Cloud Game) 原理 发送用户输入,从端到云。 渲染完整帧,云。 将画面以视频流传回,从云到端。 特点 适用于异构、低级别的终端设备。 围绕高效的视频压缩及传输技术...
混合虚拟制片
原创性声明本文为作者原创,在个人Blog首次发布,如需转载请注明引用出处。(yanzhang.cg@gmail.com 或 https://graphicyan.github.io/) 1 引言 1.1 虚拟制片 1.1.1 混合虚拟制片混合虚拟制片是一种通过摄像机追踪将绿幕摄影与CG元素合成的技术,可为摄影导演和摄影助理提供实时预览,并在后期制作阶段中完善;也可直接作为摄像机的最终画面。...
C++生成蓝图的参数类型记录
1. 普通参数在UE C++中寻常函数传参为UFUNCTION(BlueprintCallable) static void Func1(FString InputStr); 2. 多输出引脚但是在UE4的C++中,不带Const的引用在蓝图中是默认为输出引脚的,所以可以借此来实现蓝图的多引脚输出。UFUNCTION(BlueprintCallable) static void Func2(FString& OutputStr); 具体蓝图节点如下在虚幻官方的蓝图文档中”在带大量返回参数的函数和返回结构体的函数之间优先前者。“ 所以返回大量参数的优先级更高,可以使用Type&...
Schilick的近似方法
1. 符号定义对于着色点 P,如下图所示,T 表示表面切向量,N表示法线,V表示出射方向,V‘表示入射方向,H 表示半程向量, 表示半程向量的投影:各个角度及其对应的余弦的表示方式如下(之后会用到): 2. 反射模型简介Schlick在文章中介绍了3种反射模型,在这里简单了解一下即可。2.1 Cook-Torrance 模型关于基于微表面的Cook-Torrance模型,其BRDF如下:其中d + s = 1,分别表示表面diffuse反射率和specular反射率。 表示光线的波长中被diffuse反射的比率,可以定义表面颜色,即折射进入此表面并经过散射,未被吸收而重...
光通量、光强和照度
光学单位控制曝光,本质是在空间和时间上控制环境光照抵达传感器的量。没有环境光照,那一切都白谈,那我们不妨来了解一下关于环境光照(Scene Illumination)的一些基础概念,这些概念并不需要死记硬背,但需要理解。理解了这些概念,就像“打通任督二脉”,知道为什么,就能在各种环境下去指导你怎么做,光看那些 xx 老师教你拍 ABC 题材、DEF 场景参数应该怎么设置,是没有办法通用的。今晚的故事从一根蜡烛开始。假设在一个全黑的环境里,你只有一支蜡烛——它在安静地燃烧,同时放出大量的热(部分以红外线的形式)、可见光,但是影响我们对它亮度感知的,只有可见光波段的强度。这支蜡烛在可见光波段...
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Yan Zhang
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